DIARIO DE MISIÓN

NIVEL 3 #GamificaMooc


Me encuentro en el nivel 3 de #GamificaMooc. Tengo que confesar que he estado a punto de tirar la toalla con esta formación. Llegado a este nivel me bloquee muchísimo, no encontraba inspiración para mi historia de gamificación y algo tan sencillo como realizar mi Storyboar me parecía misión imposible. Pero... hace unos días me vino una idea y... allá voy. 

He inspirado mi Storyboar en un clásico juego de estrategia muy conocido, Clash Royal.  Para quien desconozca este juego lo describo brevemente: 
  • Es un juego de estrategia a tiempo real. 
  • El juego combina elementos de cartas coleccionables y defensa de torres (las cartas representan a luchadores/as con diferentes cualidades).
    • Cartas comunes
    • Cartas especiales
    • Cartas épicas
    • Cartas legendarias
  • Cada jugador/a consta de 3 torres, una en El Centro (Torre del Rey), la cual si es destruida se derrumban todas. 
  • Si se llega a "muerte súbita" (termina el tiempo de la partida y ninguno/a de los/as jugadores/as es derrotado/a), se da tiempo extra y con tan solo derribar una torre la partida finaliza automáticamente. En caso de que ninguno/a de los/as jugadores/as sea derrotado/a en "muerte súbita", se realizará un desempate basándose en el daño ejercido a cada torre. 

Pues bien, basándome en la dinámica del juego tengo en mente mi trabajo gamificado. Sin dar demasiadas pistas (aunque las imágenes que incluyo en la presentación pueden ser de gran ayuda), he creado mi STORYBOARD. Creo que invita a la curiosidad y que avecina una historia inesperada.


He creado mi STORYBOARD con Genially, no sin muchos obstáculos dados mis conocimientos en esta herramienta y mi versión free que no me permitía incluirle música. He solucionado el problema haciendo alguna que otra chapucilla pero con la que he conseguido mi objetivo. 

Ahora sí, después de poneros en antecedentes va mi presentación:




El objetivo de esta misión: la igualdad. Se tratarán temas como los roles y estereotipos de género, techo de cristal, brecha de género, coeducación, violencia de género, micromachismos, mujer y ciencia... Eso es lo que quiere el rey, un mundo gobernado por el patriarcado y en consecuencia tendrá una población reflexiva dispuesta a destronar con argumentos la desigualdad.


La misión del alumnado será descubrir qué quiere el Rey de la Historia. Para ello el alumnado tendrá que hacer frente a cada carta que lance el "Rey PATRI" e intentar desmontar su argumento con cartas que ell@s tienen en su poder. Las cartas se encontrarán a través de códigos QR por el aula. En caso de encontrar la mejor respuesta a la carta del rey conseguirán superpoderes (ayuda externa, consulta en internet, pasar a la siguiente misión...) que les ayudarán a avanzar en el tablero con el fin de llegar a la torre del Rey como si se tratase del juego Clash Royal. En caso de no encontrar la respuesta adecuada, el enemigo avanzará en el tablero, estando cada vez más cerca de nuestras torres igualitarias, quedando tod@s en peligro. Al final, el alumnado ha de descubrir qué esconde el nombre del rey y cómo se podría llamar el "movimiento" que nos une para alcanzar la igualdad.









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NIVEL 2


Para superar el nivel 2 se nos pide como tarea la realización de un análisis DAFO sobre la gamificación teniendo en cuenta nuestro contexto de intervención. Para la presentación de mi análisis he utilizado la herramienta #genially, la cual me está resultando cada vez más interesante ya que ofrece muchos recursos, es intuitiva y nos da un resultado de calidad y llamativo. 

Acceso al ANÁLISIS DAFO



Portada presentación


Aspectos a tener en cuenta para el análisis



Análisis desde una perspectiva interna


En esta diapositiva podéis ver algunas de las fortalezas y debilidades desde una perspectiva interna. Estas variables nos ayudarán a planificar intervenciones de éxito al tener en cuenta qué cuestiones son susceptibles de mejora y cuáles les dan valor a nuestra intervención. 


Análisis desde una perspectiva externa


En esta última diapositiva analizamos las amenazas y las oportunidades externas. Este análisis nos hará tener en cuenta aspectos en los que apoyarnos para justificar nuestras intervenciones así como cuales son las posibles amenazas ante las que nos enfrentaremos y prever qué hacer en ese caso. 


Algunos supuestos sobre los cuales analizar estas cuestiones: 

  • ¿Cómo se puede detener cada debilidad
    • Investigando y especializándonos sobre la metodología y mostrar los resultados positivos que se obtienen al hacer uso de ella. 
    • Planificar exhaustivamente las intervenciones para asegurar su éxito y la motivación del alumnado.
  • ¿Cómo se puede aprovechar cada fortaleza?
    • Haciendo un seguimiento adecuado a la intervención a nivel metodológico y de consecución de objetivos. 
    • Analizando los aprendizajes transversales del alumnado.
  • ¿Cómo se puede explotar cada oportunidad?
    • Investigar y visibilizar las aportaciones de otros/as docentes.
    • Trabajar la creatividad en la docencia y para con el alumnado.
  • ¿Cómo se puede defender cada amenaza?
    • Buscando el apoyo institucional. Mostrar los resultados de la metodología. 
    • Valorando la metodología y haciéndola extensiva al profesorado como herramienta indispensable para aprendizajes significativos y motivadores. Formalizar.




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NIVEL 2

Me encuentro en el Nivel 2 donde el objetivo es conocer en el marco en el cual nos vamos a mover con la gamificación. Estas cuestión es imprescindible para visualizar hacia dónde vamos y cuál es el mejor camino. Es el momento de hablar de la MOTIVACIÓN. Para ello vamos a trabajar tres teorías: 

                            1)

Sus principales características son la atención (incentivar la curiosidad, elementos sorpresa...), relevancia (intereses y necesidad es los/as participantes), confianza (no tensión, seguridad, feedback...),  y satisfacción (experiencia gratificante, retos adaptados a habilidades...). 


                             2)


Está fundamentada en la autoestima, la curiosidad y el reconocimiento social. Completa la teoría ARCS. El elemento curiosidad es desencadenante de las ganas de emprender y aprender. 


                            3)


Autonomía, competencia y conexión social están íntimamente relacionados; la responsabilidad de elegir hacia dónde vamos (autonomía), el desarrollo de habilidades para alcanzar nuestros objetivos (destrezas) y el alcanzar el reto, suponen un reconocimiento social sea o no éste el fin último. 



Pincha el siguiente enlace para ver la infografía al completo.




NOTAS: Me parece una buena actividad la creación de la inforgrafía ya que nos hace detenernos en los contenidos e interiorizarlos con mayor firmeza. A la vez, desarrollamos nuestras competencias digitales adentrándonos en nuevas herramientas como por ejemplo, en mi caso, genially. 

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Me adentro en la aventura de la gamificación de la mano de AprendeINTEF. Utilizaré este espacio como DIARIO DE MISIÓN para reflejar mi aprendizaje. ¡Allá voy!

NIVEL 1


Me está resultado super interesante este aprendizaje y los recursos que se nos facilitan para ello son muy clarificador. He de decir que me lío un poco con ABJ y la gamificación pero poco a poco lo voy teniendo más claro.  

"Gamificar es el empleo de técnicas de juegos en espacios no lúdicos"


La 1º TAREA que se nos encomienda es crear un avatar. Aunque se que hay multitud de recursos para crearlo con facilidad como por ejemplo: Get Peanutized, Creatuavatar.com, AvatarKawai.com, Bitmoji... lo he creado a través de WhatsApp porque me un recurso de fácil acceso y que se puede crear sin la necesidad de instalar ninguna app o paquete. 





La 2º TAREA es realizar Curación de Contenidos.  A través de mi tablero Pinterest  GAMIFICACIÓN EN EL AULA (https://pin.it/523Blb1) iré recopilando información interesante sobre la gamificación. 
El material que he guardado hasta el momento es variado: infografías, propuestas de inspiración, recursos, guía de iniciación a la gamificación...




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